QLQL(クルクル)って何だ?

回転台に乗ってクルクル回って撮影、スマホの画面でクルクル回せる。エンタテインメントと思い出の記録が同時に体験できる。

QLQLと書いてクルクルと読みます。無理矢理ですが、クルクルはまさに回る様子を表すオノマトペ。それでは、QLQLは?QLは、インターネットスラングで、QL=cool イカしてる、QL=quick look すぐ見える。二つ併せて、イカしたものがすぐ見える。QLQLの体験を表すために作ったネーミングなんです。


回転しながら360度撮影してそれがすぐスマホで見られるエンタテインメントは、QLQL登場まではこの世になかったものですから。


で、何が面白いのか?明確な答えは未だに出ていません。

でも、2013年にQLQL誕生して以来、15万人以上の方が体験して、みんな思わず笑ってしまうものではあるのです。


エンタテインメントとカタカナで表記すると、大規模なコンサートや、全米が泣いたりすることを想像して、大げさなイメージになりますが、エンタテインメントは人々を楽しませる娯楽のこと、楽しみや、気晴らし、息抜きや、遊びです。人の心にちょっと余裕を持たせることです。QLQLは、ちょっとだけ高い(23cm)台の上で30秒ほど好きなポーズで止まってみたり、踊ってみたり、友達と肩を組んだりして自由に楽しめば大丈夫。30秒後には、そんな一時がスマートフォンに記録されます。何気ない、記憶にも残らない体験かもしれません。でも、時としてかけがえの無い、大事な思い出になることもあります。

QLQLの写真は、体験を思い起こすきっかけにすぎません。大切なものは全てそれぞれの心の中に仕舞われています。時が経って人が仕舞い場所を忘れてしまった時、QLQLがその思い出を探す手助けが出来るとしたらとても嬉しいことです。


1938年にオランダ人の歴史学者、ヨハン・ホイジンガが唱えた「ホモ・ルーデンス」、人間とは「ホモ・ルーデンス=遊ぶ人」のことである。遊びは文化に先行しており、人類が育んだあらゆる文化はすべて遊びの中から生まれた。つまり、遊びこそが人間活動の本質である。

と、遊びの本質をこれまでとは大きく覆しました。それまでは、遊びは生存活動の余裕の部分。つまり、生存活動が効率が上がって、人は遊びを生み出したと考えられていました。

しかし、ホイジンガは、人間は遊びの中から文化を生み、環境への適応を学び、生存確率を上げてきたのだと唱えます。

そして、ホイジンガの影響を受け、フランス人の社会学者で、ロジェ・カイヨワ(Roger Caillois、1913年3月3日 - 1978年12月21日)が『遊びと人間』を執筆します。

その中で、カイヨアは、「遊び」を4種類の分類にして考察しています。

  1. アゴーン(競争)陸上競技、チェスなど他者と競うことによる遊び

  2. アレア(偶然)賭け事や、じゃんけんなど偶然性による遊び

  3. ミミクリー(模倣)演劇やロールプレイングゲーム、コスプレなど自分以外になりきる遊び

  4. イリンクス(眩暈)メリーゴーランド、ジェットコースターなど回転や落下による身体的な影響による遊び

カイヨワが分類する遊びの要素は、QLQLにもいくつか含まれています。

QLQLは何が面白いのか?その答えのヒントになるかもしれません。


QLQLは、連続して撮影した36枚の画像から動画を作り出します。動画撮影のようになめらかに繋がった動画ではないため、予想外の偶然の動きが生まれます。

例えば激しく動いて撮影しても、動きの繰り返しが、ちょうど撮影のタイミングに合ってしまうと、なんだかおとなしく同じポーズが続いてしまって、汗をかいて激しく動いたのにじっとして立ってるQLQLになったりします。つまり記録される瞬間とされない瞬間の狭間で思いがけないことが起きるのです。


お立ち台の上に立って回転しながら撮影される経験は、そうあるものではないので、ちょっと恥ずかしくもあり、演劇の舞台に立っているような時別な気持ちにもなります。


そして、回転すること事態が面白い。QLQLは乗り物でもあります。

クルクルは回されて、回すことが出来る遊びです。


クルクルは、当初からTwitterにQLQLを投稿出来るようになっていました。SNSボタンはその後、LINE、Facebook、Instagramなど対応が増えていきましたが、友達やその他誰かに見せたくなる気持ちは、比べて競う部分もあるのかもしれません。




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